Gente post CTRL + C / CTRL + V
MAS É MUITO BOM
Configurando o arquivo main: Aumentando o limite de itens e Texturas:
O arquivo Main.exe por padrão carrega 32 itens de cada tipo (espada, capacete, etc.), é necessário aumentar esse limite para o máximo suportado. O main deve ser unpacked.
Obs.: A versão 97+99 só suporta 32 itens por grupo, já as versões novas o límite é de 512 itens por grupo. Não é possível aumentar o limite de itens do arquivo
item.bmd da v.97+99, e se usar o arquivo de outra versão irá dar erro.
Para mudar o limite use um editor hexadecimal (ex. OllyDbg). Neste guia será adicionado uma espada como exemplo:
1º. Inicie o programa OllyDbg e clique em "File" -> "Open" (abrir) e selecione o arquivo main, quando aparecer uma caixa de aviso apenas clique confirmando.
2º. Clique com o botão direito em qualquer parte do código e escolha "Search for" -> "All referenced text strings" (Todas as referencias do texto relacionado)
3º. Abrirá uma tela, então clique com o botão direito e escolha "Search for text" (Procurar texto), digite Sword, desmarque "Case sensitive" e marque "Entire scoop" (Localizar inteira) e clique em "OK"
Se ainda não achou pressione CTRL+L (para procurar proximo) até achar exatamente o texto "Sword".
Obs.: Em relação aos sets procure por: helm, armor, pants, gloves. e boots.
4º. Quando achar pressione a tecla Enter ou clique 2 vezes em cima de sword. Na janela principal verá "Dados\ Item" ou apenas "Número" abaixo da palavra "Sword".
Obs.: os nomes pesquisados, alguns deles existem mais de uma referência assim terá que editar todos para o numero 50. Exemplo: no caso das asas, existem 2 até 3 palavras ''Wing'' que devem ser editados.
Acima da 1ª chamada da função "PUSH ECX" (função ASM que põe o conteúdo do registrador EAX na pilha) inicia a lista de itens do tipo espada (tipo = 0). Assim quando o main carregar os modelos 3D e as texturas das espadas acrescenta o item do IdOffset, este é o offset do item no vetor de itens
4º. Selecione a linha que está logo abaixo, pode ser "CMP ECX,11", "CMP EAX,11" ou "CMP DWORD PTR [EBP-4],11"
Código:
LEA ECX,DWORD ...
CMP ECX,11
JL SHORT ...
Obs.: Se não achar (em versões novas) a string CMP EAX ou CMP EDX procure por:
Código:
MOV DWORD PTR [EBP-4],EAX
CMP DWORD PTR [EBP-4],11
JGE SHORT Main
5º. Prresione a tecla "Espaço" e mude o valor 11/20 para 50 -> "CMP EAX,50", "CMP EDX,50" ou "CMP DWORD PTR [EBP-4],50". O valor pode ser 11 ou qualquer outro menor que 50 nos mains originais. (Onde 50 em hex = 80 em decimal)
Relembrando:
Para mudar o limite das texturas, no caso dos sets deve localizar "CMP DWORD" com a string "Player" e no caso dos outros itens a string é "Item" próximo a Bow e NPC:
Código:
LEA ECX,DWORD PTR DS:[ESI-466]
CMP ECX,11
para resolver troque o valor 11 por 20:
Código:
CMP ECX,20
6º. Agora salve o main,
a) Clique no botão esquerdo e escolha "Copy to executable" ~> "All modifications" (Todas as modificações) e uma pequena janela se abrirá perguntando se deseja copiar o código modificado. Selecione “Copy All”. Uma nova janela, contendo todo o código modificado, será exibida. Clique com o botão direito sobre ela e selecione “Save File” e salve;
Ou clique no botão esquerdo e escolha "Backup" ~> "Save data to file" (Salvar dados para o arquivo) e escolha onde irá salvar o main editado e salve.
7º. Desça um pouco mais e repita o processo para: Mace, Axe, Spear, Staff e Shield e salve.
Pronto, os limites foram alterados.
- Adicionando um item novo:
Encontre o arquivo .bmd do item que deseja adicionar. Como exemplo usaremos os seguintes aqruivos:
- limpid_sword.bmd
- limpid_sword_t00_wp.ozj
Obs.: O .bmd é o arquivo de modelo do item e o .ozj é a textura do item, nunca mude o nome do arquivo .ozj ou o item criará um conflito. Algumas armas usam mais de um arquivo .ozj, todos são indispensáveis. Somente o nome do arquivo .bmd poderá ser mudado.
1º. Para adicionar o novo item vá na pasta Data\Item do cliente, e procure os arquivos com nome SwordXX.bmd, a nova espada terá um numero a mais que à ultima encontrada na pasta.
Ex.: se o arquivo da ultima espada se chamar Sword34.bmd, renomeie o arquivo limpid_sword.bmd para Sword35.bmd e copie os arquivos (.BMD e .OZJ) para a pasta Data\Item. nesse caso o número da nova espada será: 35 (usaremos nº para melhor entendimento).
2º. Agora temos que fazer o cliente e o server reconhecerem o novo item, não basta apenas adicioná-la no main.
Inicie um editor BMD compativel com a versão do seu cliente e abra o arquivo Item.bmd (no cliente na pasta Data\Local)
- Ex. MuTools 4shared.com /file/80970694/c51217fa/MuTool.html
- BMD Editor rapidshare.com BMD_Editor.rar.html
3º. No arquivo aberto vá até o último item que apareça antes dos espaços em branco.
Obs.1: o último item estará na linha com um número a menos que o nome da última espada encontrada na pasta dos itens. Como a nova espada é 35 (Sword35.bmd), seus atributos devem estar uma linha a menos no arquiv: linha 34.
Obs.2: os valores dos danos (mínimo e máximo) não podem passar de 250. Se passar causa conflito no GS e desconexão do jogador que usar o item (olhe no log do GS pra ver os erros).
3º. Digite o nome do item e suas características.
exemplo: 34 | Nova Espada | 1 | 128 | 12 | 56 | 0 | ....
4º. Abra o arquivo Item(kor).txt (localizado na pasta Data\Lang\Kor ou Chs ou Eng dependendo do protocolo do server), em um editor de texto qualquer. Os primeiros itens sempre serão as espadas (este arquivo é parecido com o Item.bmd)
Obs.: coloque os atributos exatamente igual ao Item.bmd e salve.
- Sobre os arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
Veremos como o server entende os arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd. Esses iniciam com um número (ID) e termina com o termo "end".
- ID: É o número que indica do tipo do item. A tabela mostra os IDs e os respectivos itens que representam:
ID: 0 -> Itens: espadas
ID: 1 -> Itens: machados
ID: 2 -> Itens: maces, hammers e scepters
ID: 3 -> Itens: lanças (spears)
ID: 4 -> Itens: arcos (bows e crossbows)
ID: 5 -> Itens: staffs
ID: 6 -> Itens: escudos
ID: 7 -> Itens: capacetes
ID: 8 -> Itens: peitorais (armors)
ID: 9 -> Itens: calças
ID: 10 -> Itens: luvas
ID: 11 -> Itens: botas
ID: 12 -> Itens: asas, esferas, e alguns itens
ID: 13 -> Itens: jóias, pets, items de eventos
ID: 14 -> Itens: jóias, chaves, porções, mana, etc
ID: 15 -> Itens: livros, pergamnhos e efeitos
- Colunas: Indica a quantidade de colunas que o item ocupa (no inventário/baú/loja pessoal), valores: 0 - 6;
- Filas: Indica a quantidade de filas que o item ocupa, valores: 0 - 6;
- Série: É o número de série do item, valores: 1 = Sim e 0 = Não;
- Excelente: Indica se o item é excelente, valores: 1 = Sim e 0 = Não;
- Drop: Indica se o item é dropado por alguem, valores: 1 = Sim e 0 = Não;
- Nome: É o nome do item no jogo;
- Nível Drop: Indica o nível do monstros que possui o item. Ex.: un mob com nível 82 e superior podem dropar a "Sword Of Detruction", poderá ser preciso também especificar nos arquivos EventitembagX.txt na psta MuServer\Data;
- Dano Mín: É o Valor do dano mínimo do item. Nas armas é o ataque e nos escudos, sets, asas é a defesa;
- Dano Máx: É o Valor do dano máximo do item. Nas armas é o ataque e nos escudos, sets, asas é a defesa;
- Velocidade: É a velocidade de ataque do item;
- Durabilidade: É o tempo de duração do item no chão após ser dropado;
- Durabilidade Máx: É o tempo de duração máxima do item no chão após ser dropado (cedros e espadas);
- Força: É o valor da força mínima do char necessária para o item poder ser usado;
Obs.: o valor no GameServer é multiplicado por 10, se quisermos 300pts para usa-la deve-se por 30.
- Agilidade: É o valor da agilidade mínima do char necessária para o item poder ser usado, também mutiplicado por 10;
- DW/SM: Indica o char que poderá usar o item, valores: 1 = DW/SM, 2 = SM, 0 = nenhum;
- DK/BK: Indica o char que poderá usar o item,valores: 1 = DK/BK, 2 = BK, 0 = nenhum;
- FE/ME: Indica o char que poderá usar o item, valores: 1 = FE/ME, 2 = ME, 0 = nenhum;
- MG/DL: Indica o char que poderá usar o item, valores: 1 = MG, 2 = DL, 3 = os 2, 0 = nenhum.
Ex.: "Sword of Destruction"
Os atributos dessa espada nos arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
0 16 1 4 1 1 1 "Sword of Destruction" 82 82 90 35 84 0 160 60 0 1 0 1
Exitem outros items que possuem poucos atributos, e não necesitam de todos os parametros. É o caso dos itens com ID = 14 (jóias, chaves, porções, mana, etc) que possuem apenas 9 atributos.
Ex.: "Jewel of Bless"
Os atributos dessa jóia nos arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
14 13 1 1 1 0 1 "Jewel of Bless" 150 25
No caso dos pergaminhos (scrolls) existem outros parâmetros. Uma propriedade foi convertida em outra (ex. agilidade em zen)
Ex: "Scroll of Ice"
Os atributos desse pergaminho nos arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
15 6 1 2 1 0 1 "Scroll of Ice" 25 0 10 17568 1 0 0 1
Obs.1: este arquivo é carregado pelo DataServer, então o server todo deve ser reiniciado se já estiver aberto, não basta apenas reiniciar o GameServer.
Obs.2: Se Dataserver simplesmente não abrir e nem exibir mensagem de erro mesmo com os arquivos estando iguais ou exibe uma mensagem de erro de overflow
1 - Verifique se todos os nomes dos itens estão entre aspas ~> "nome do item";
2 - Verifique se preencheu todas as colunas com valores.
3 - Veja no tutorial de "Desenvolvendo um Server", que há uma explicação de como resolver esse erro.
É recomendável acrescentá-lo a algum shop para testar se está funcionando. O código do item para um shop usado no exemplo será o seguinte:
0 34 13 7 255 1 1
Onde:
0 -> é o tipo do item (Espada), esse valor está listado logo no início do tópico
34 -> é um número a menos do que foi utilizado na pasta item
13 -> é o nível do item (+13)
7 -> é o adicional do item (7 = +28)
255 -> é a durabilidade, coloque o mesmo valor que você definiu no server
1 -> 1 = Luck e 0 = Sem luck
1 -> 1 = Skill e 0 = Sem skill
Após Adicionar os itens no arquivo item(kor).txt adicione os mesmo itens no arquivo MuMaker.mdb obedecendo as IDs dos itens adicionados
- Sobre Adição de Asas:
Ao adicionar asas não originais do jogo no cliente/server (ex. asas de nível 4) podem acontecer os seguintes problemas:
- Não aparecem os opcionais, nem mesmo se forem editadas pelo MuMaker devido o slot estar reservado para outro tipo de item;
- Não são criadas na Máquina Chaos, assim sendo só podem ser dropadas ou então adicionadas nos char usando algum editor;
- Não aceitam uso das jóias Bless, Soul, Life, 380 não podendo assim "subir" de nível no jogo, e;
- Bug visual ou invisíveis.
Mas se as asas forem adicionadas corretamente, elas terão: brilho, texturas e movimentos;
Se as asas estão invisíveis, significa que há algum erro na edição dos arquivos (no main, item.bmd ou item.txt). mas se os nomes dos itens estão invisíveis ou aparece outra palavra, significa que o item não foi adicionado corretamente nos arquivos: item.bmd (principalmente) e no item(kor).txt e não será possível pegar o item dropado e, quando for editado pelo MuMaker ele inicialmente poderá até aparecer, mas ao sair e retornar ao jogo o item sumirá. Sendo assim, reveja a edição desses itens nesses arquivos.
Para adiconar as asas:
1º. Abra o Item.bmd (Data\Local) do cliente com o BMD Editor, procure por WINGS e nas últimas colunas habilite/libere para a classe do char que irá usar
2º. Abra o itens(kor).txt (MuServer\Data\Lang\Kor\) e procure pela WINGS e nas últimas colunas habilite/libere para a classe do char.
- Adicionando itens no MuMaker:
Como adicionar itens no MuMaker. Como exemplo será adicionado uma espada (sword) de nome "Test Sword", a adição deve ser feita no arquivo MuMaker.mdb localizado na mesma pasta do programa.
Obs: Deve-se ter instalado um programa editor de arquivos .MDB (ex.: Microsoft Office Access)
1º. inicie o editor de mdb e abra o banco de dados MuMaker.mdb pelo editor
2º. Abra a tabela Ïtems" para edição, clique 2x em cima do nome
3º. Para adicionar um item. Localize a ultima espada, que neste caso é "Rune Blade" onde na coluna "Nº" esta "0003100" e a "ID" é "31"
4º. Em seguida clique com o botão direito e adicione um novo registro
5º. O nome do novo item adicionado no caso será "Test Sword", configure de acordo com a necessidade
Na coluna:
*Nº: digite o número que segue na lista, no caso é "0003200";
*TP: digite "0", é o codigo referente as espadas;
*ID: digite o número que segue na lista no caso será "32", é o número do item "Test Sword" no arquivo item(kor).txt;
*NAME: digite o mome do item que está sendo adicionado;
*CATEGORIA: ao clicar aqui será exibida uma lista, escolha "Sword";
*X,Y e Z: digite as coordenadas de espaços (2x4), ponha em linhas 4 (X) e em colunas 2 (Y);
*DUR: digite a durabilidade do item, digite semelhante ao arquivo Item(kor);
*LVL: indica o nível, digite "NO" (não);
*OP, LK, SK e ANC: marque como desejar OP = options, LK = luck, SK = skill e ANC = ancient;
*EXE: indica item excelente, marque 1;
*RF e JH: RF = refinary JH = harmony, os demais itens acima marcam 0 e 3 então seguindo a logica ponha o mesmo valor.
*Socket: ...
*SET: digite o nº que segue na lista, no caso é "0";
*SetItem1: indica se o item faz parte de algum set anciente, digite o nome do set;
*SetItem2: indica se o item faz parte de algum set anciente, digite o nome do set;
6º. Salve após a edição e veja se aparece o item na lista
- Editando durabilidade do item:
Quando adicionar/editar o item e ele aparecer em vermelho dentro do jogo (como na imagem asa e anéis), não é bug é porque a durabilidade esta configurada de maneira errada.
Altere os valores de durabilidade (nos arquivos item(kor).txt e item.bmd) e edite o item +0 (sem nada) e full até que o item apareça de maneira correta nos dois casos.
Continua Post 2
MAS É MUITO BOM
Configurando o arquivo main: Aumentando o limite de itens e Texturas:
O arquivo Main.exe por padrão carrega 32 itens de cada tipo (espada, capacete, etc.), é necessário aumentar esse limite para o máximo suportado. O main deve ser unpacked.
Obs.: A versão 97+99 só suporta 32 itens por grupo, já as versões novas o límite é de 512 itens por grupo. Não é possível aumentar o limite de itens do arquivo
item.bmd da v.97+99, e se usar o arquivo de outra versão irá dar erro.
Para mudar o limite use um editor hexadecimal (ex. OllyDbg). Neste guia será adicionado uma espada como exemplo:
1º. Inicie o programa OllyDbg e clique em "File" -> "Open" (abrir) e selecione o arquivo main, quando aparecer uma caixa de aviso apenas clique confirmando.
2º. Clique com o botão direito em qualquer parte do código e escolha "Search for" -> "All referenced text strings" (Todas as referencias do texto relacionado)
3º. Abrirá uma tela, então clique com o botão direito e escolha "Search for text" (Procurar texto), digite Sword, desmarque "Case sensitive" e marque "Entire scoop" (Localizar inteira) e clique em "OK"
Se ainda não achou pressione CTRL+L (para procurar proximo) até achar exatamente o texto "Sword".
Obs.: Em relação aos sets procure por: helm, armor, pants, gloves. e boots.
4º. Quando achar pressione a tecla Enter ou clique 2 vezes em cima de sword. Na janela principal verá "Dados\ Item" ou apenas "Número" abaixo da palavra "Sword".
Obs.: os nomes pesquisados, alguns deles existem mais de uma referência assim terá que editar todos para o numero 50. Exemplo: no caso das asas, existem 2 até 3 palavras ''Wing'' que devem ser editados.
Acima da 1ª chamada da função "PUSH ECX" (função ASM que põe o conteúdo do registrador EAX na pilha) inicia a lista de itens do tipo espada (tipo = 0). Assim quando o main carregar os modelos 3D e as texturas das espadas acrescenta o item do IdOffset, este é o offset do item no vetor de itens
4º. Selecione a linha que está logo abaixo, pode ser "CMP ECX,11", "CMP EAX,11" ou "CMP DWORD PTR [EBP-4],11"
Código:
LEA ECX,DWORD ...
CMP ECX,11
JL SHORT ...
Obs.: Se não achar (em versões novas) a string CMP EAX ou CMP EDX procure por:
Código:
MOV DWORD PTR [EBP-4],EAX
CMP DWORD PTR [EBP-4],11
JGE SHORT Main
5º. Prresione a tecla "Espaço" e mude o valor 11/20 para 50 -> "CMP EAX,50", "CMP EDX,50" ou "CMP DWORD PTR [EBP-4],50". O valor pode ser 11 ou qualquer outro menor que 50 nos mains originais. (Onde 50 em hex = 80 em decimal)
Relembrando:
Para mudar o limite das texturas, no caso dos sets deve localizar "CMP DWORD" com a string "Player" e no caso dos outros itens a string é "Item" próximo a Bow e NPC:
Código:
LEA ECX,DWORD PTR DS:[ESI-466]
CMP ECX,11
para resolver troque o valor 11 por 20:
Código:
CMP ECX,20
6º. Agora salve o main,
a) Clique no botão esquerdo e escolha "Copy to executable" ~> "All modifications" (Todas as modificações) e uma pequena janela se abrirá perguntando se deseja copiar o código modificado. Selecione “Copy All”. Uma nova janela, contendo todo o código modificado, será exibida. Clique com o botão direito sobre ela e selecione “Save File” e salve;
7º. Desça um pouco mais e repita o processo para: Mace, Axe, Spear, Staff e Shield e salve.
Pronto, os limites foram alterados.
- Adicionando um item novo:
Encontre o arquivo .bmd do item que deseja adicionar. Como exemplo usaremos os seguintes aqruivos:
- limpid_sword.bmd
- limpid_sword_t00_wp.ozj
Obs.: O .bmd é o arquivo de modelo do item e o .ozj é a textura do item, nunca mude o nome do arquivo .ozj ou o item criará um conflito. Algumas armas usam mais de um arquivo .ozj, todos são indispensáveis. Somente o nome do arquivo .bmd poderá ser mudado.
1º. Para adicionar o novo item vá na pasta Data\Item do cliente, e procure os arquivos com nome SwordXX.bmd, a nova espada terá um numero a mais que à ultima encontrada na pasta.
Ex.: se o arquivo da ultima espada se chamar Sword34.bmd, renomeie o arquivo limpid_sword.bmd para Sword35.bmd e copie os arquivos (.BMD e .OZJ) para a pasta Data\Item. nesse caso o número da nova espada será: 35 (usaremos nº para melhor entendimento).
2º. Agora temos que fazer o cliente e o server reconhecerem o novo item, não basta apenas adicioná-la no main.
Inicie um editor BMD compativel com a versão do seu cliente e abra o arquivo Item.bmd (no cliente na pasta Data\Local)
- Ex. MuTools 4shared.com /file/80970694/c51217fa/MuTool.html
- BMD Editor rapidshare.com BMD_Editor.rar.html
3º. No arquivo aberto vá até o último item que apareça antes dos espaços em branco.
Obs.1: o último item estará na linha com um número a menos que o nome da última espada encontrada na pasta dos itens. Como a nova espada é 35 (Sword35.bmd), seus atributos devem estar uma linha a menos no arquiv: linha 34.
Obs.2: os valores dos danos (mínimo e máximo) não podem passar de 250. Se passar causa conflito no GS e desconexão do jogador que usar o item (olhe no log do GS pra ver os erros).
3º. Digite o nome do item e suas características.
exemplo: 34 | Nova Espada | 1 | 128 | 12 | 56 | 0 | ....
4º. Abra o arquivo Item(kor).txt (localizado na pasta Data\Lang\Kor ou Chs ou Eng dependendo do protocolo do server), em um editor de texto qualquer. Os primeiros itens sempre serão as espadas (este arquivo é parecido com o Item.bmd)
Obs.: coloque os atributos exatamente igual ao Item.bmd e salve.
- Sobre os arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
Veremos como o server entende os arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd. Esses iniciam com um número (ID) e termina com o termo "end".
- ID: É o número que indica do tipo do item. A tabela mostra os IDs e os respectivos itens que representam:
ID: 0 -> Itens: espadas
ID: 1 -> Itens: machados
ID: 2 -> Itens: maces, hammers e scepters
ID: 3 -> Itens: lanças (spears)
ID: 4 -> Itens: arcos (bows e crossbows)
ID: 5 -> Itens: staffs
ID: 6 -> Itens: escudos
ID: 7 -> Itens: capacetes
ID: 8 -> Itens: peitorais (armors)
ID: 9 -> Itens: calças
ID: 10 -> Itens: luvas
ID: 11 -> Itens: botas
ID: 12 -> Itens: asas, esferas, e alguns itens
ID: 13 -> Itens: jóias, pets, items de eventos
ID: 14 -> Itens: jóias, chaves, porções, mana, etc
ID: 15 -> Itens: livros, pergamnhos e efeitos
- Colunas: Indica a quantidade de colunas que o item ocupa (no inventário/baú/loja pessoal), valores: 0 - 6;
- Filas: Indica a quantidade de filas que o item ocupa, valores: 0 - 6;
- Série: É o número de série do item, valores: 1 = Sim e 0 = Não;
- Excelente: Indica se o item é excelente, valores: 1 = Sim e 0 = Não;
- Drop: Indica se o item é dropado por alguem, valores: 1 = Sim e 0 = Não;
- Nome: É o nome do item no jogo;
- Nível Drop: Indica o nível do monstros que possui o item. Ex.: un mob com nível 82 e superior podem dropar a "Sword Of Detruction", poderá ser preciso também especificar nos arquivos EventitembagX.txt na psta MuServer\Data;
- Dano Mín: É o Valor do dano mínimo do item. Nas armas é o ataque e nos escudos, sets, asas é a defesa;
- Dano Máx: É o Valor do dano máximo do item. Nas armas é o ataque e nos escudos, sets, asas é a defesa;
- Velocidade: É a velocidade de ataque do item;
- Durabilidade: É o tempo de duração do item no chão após ser dropado;
- Durabilidade Máx: É o tempo de duração máxima do item no chão após ser dropado (cedros e espadas);
- Força: É o valor da força mínima do char necessária para o item poder ser usado;
Obs.: o valor no GameServer é multiplicado por 10, se quisermos 300pts para usa-la deve-se por 30.
- Agilidade: É o valor da agilidade mínima do char necessária para o item poder ser usado, também mutiplicado por 10;
- DW/SM: Indica o char que poderá usar o item, valores: 1 = DW/SM, 2 = SM, 0 = nenhum;
- DK/BK: Indica o char que poderá usar o item,valores: 1 = DK/BK, 2 = BK, 0 = nenhum;
- FE/ME: Indica o char que poderá usar o item, valores: 1 = FE/ME, 2 = ME, 0 = nenhum;
- MG/DL: Indica o char que poderá usar o item, valores: 1 = MG, 2 = DL, 3 = os 2, 0 = nenhum.
Ex.: "Sword of Destruction"
Os atributos dessa espada nos arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
0 16 1 4 1 1 1 "Sword of Destruction" 82 82 90 35 84 0 160 60 0 1 0 1
Exitem outros items que possuem poucos atributos, e não necesitam de todos os parametros. É o caso dos itens com ID = 14 (jóias, chaves, porções, mana, etc) que possuem apenas 9 atributos.
Ex.: "Jewel of Bless"
Os atributos dessa jóia nos arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
14 13 1 1 1 0 1 "Jewel of Bless" 150 25
No caso dos pergaminhos (scrolls) existem outros parâmetros. Uma propriedade foi convertida em outra (ex. agilidade em zen)
Ex: "Scroll of Ice"
Os atributos desse pergaminho nos arquivos Item(Kor).txt e Item.bmd:
15 6 1 2 1 0 1 "Scroll of Ice" 25 0 10 17568 1 0 0 1
Obs.1: este arquivo é carregado pelo DataServer, então o server todo deve ser reiniciado se já estiver aberto, não basta apenas reiniciar o GameServer.
Obs.2: Se Dataserver simplesmente não abrir e nem exibir mensagem de erro mesmo com os arquivos estando iguais ou exibe uma mensagem de erro de overflow
1 - Verifique se todos os nomes dos itens estão entre aspas ~> "nome do item";
2 - Verifique se preencheu todas as colunas com valores.
3 - Veja no tutorial de "Desenvolvendo um Server", que há uma explicação de como resolver esse erro.
É recomendável acrescentá-lo a algum shop para testar se está funcionando. O código do item para um shop usado no exemplo será o seguinte:
0 34 13 7 255 1 1
Onde:
0 -> é o tipo do item (Espada), esse valor está listado logo no início do tópico
34 -> é um número a menos do que foi utilizado na pasta item
13 -> é o nível do item (+13)
7 -> é o adicional do item (7 = +28)
255 -> é a durabilidade, coloque o mesmo valor que você definiu no server
1 -> 1 = Luck e 0 = Sem luck
1 -> 1 = Skill e 0 = Sem skill
Após Adicionar os itens no arquivo item(kor).txt adicione os mesmo itens no arquivo MuMaker.mdb obedecendo as IDs dos itens adicionados
- Sobre Adição de Asas:
Ao adicionar asas não originais do jogo no cliente/server (ex. asas de nível 4) podem acontecer os seguintes problemas:
- Não aparecem os opcionais, nem mesmo se forem editadas pelo MuMaker devido o slot estar reservado para outro tipo de item;
- Não são criadas na Máquina Chaos, assim sendo só podem ser dropadas ou então adicionadas nos char usando algum editor;
- Não aceitam uso das jóias Bless, Soul, Life, 380 não podendo assim "subir" de nível no jogo, e;
- Bug visual ou invisíveis.
Mas se as asas forem adicionadas corretamente, elas terão: brilho, texturas e movimentos;
Se as asas estão invisíveis, significa que há algum erro na edição dos arquivos (no main, item.bmd ou item.txt). mas se os nomes dos itens estão invisíveis ou aparece outra palavra, significa que o item não foi adicionado corretamente nos arquivos: item.bmd (principalmente) e no item(kor).txt e não será possível pegar o item dropado e, quando for editado pelo MuMaker ele inicialmente poderá até aparecer, mas ao sair e retornar ao jogo o item sumirá. Sendo assim, reveja a edição desses itens nesses arquivos.
Para adiconar as asas:
1º. Abra o Item.bmd (Data\Local) do cliente com o BMD Editor, procure por WINGS e nas últimas colunas habilite/libere para a classe do char que irá usar
2º. Abra o itens(kor).txt (MuServer\Data\Lang\Kor\) e procure pela WINGS e nas últimas colunas habilite/libere para a classe do char.
- Adicionando itens no MuMaker:
Como adicionar itens no MuMaker. Como exemplo será adicionado uma espada (sword) de nome "Test Sword", a adição deve ser feita no arquivo MuMaker.mdb localizado na mesma pasta do programa.
Obs: Deve-se ter instalado um programa editor de arquivos .MDB (ex.: Microsoft Office Access)
1º. inicie o editor de mdb e abra o banco de dados MuMaker.mdb pelo editor
2º. Abra a tabela Ïtems" para edição, clique 2x em cima do nome
3º. Para adicionar um item. Localize a ultima espada, que neste caso é "Rune Blade" onde na coluna "Nº" esta "0003100" e a "ID" é "31"
4º. Em seguida clique com o botão direito e adicione um novo registro
5º. O nome do novo item adicionado no caso será "Test Sword", configure de acordo com a necessidade
Na coluna:
*Nº: digite o número que segue na lista, no caso é "0003200";
*TP: digite "0", é o codigo referente as espadas;
*ID: digite o número que segue na lista no caso será "32", é o número do item "Test Sword" no arquivo item(kor).txt;
*NAME: digite o mome do item que está sendo adicionado;
*CATEGORIA: ao clicar aqui será exibida uma lista, escolha "Sword";
*X,Y e Z: digite as coordenadas de espaços (2x4), ponha em linhas 4 (X) e em colunas 2 (Y);
*DUR: digite a durabilidade do item, digite semelhante ao arquivo Item(kor);
*LVL: indica o nível, digite "NO" (não);
*OP, LK, SK e ANC: marque como desejar OP = options, LK = luck, SK = skill e ANC = ancient;
*EXE: indica item excelente, marque 1;
*RF e JH: RF = refinary JH = harmony, os demais itens acima marcam 0 e 3 então seguindo a logica ponha o mesmo valor.
*Socket: ...
*SET: digite o nº que segue na lista, no caso é "0";
*SetItem1: indica se o item faz parte de algum set anciente, digite o nome do set;
*SetItem2: indica se o item faz parte de algum set anciente, digite o nome do set;
6º. Salve após a edição e veja se aparece o item na lista
- Editando durabilidade do item:
Quando adicionar/editar o item e ele aparecer em vermelho dentro do jogo (como na imagem asa e anéis), não é bug é porque a durabilidade esta configurada de maneira errada.
Altere os valores de durabilidade (nos arquivos item(kor).txt e item.bmd) e edite o item +0 (sem nada) e full até que o item apareça de maneira correta nos dois casos.
Continua Post 2