Exemplo de Gate de Ligação (que liga Lorencia a Dungeon)
//Lorencia -> Dungeon
1 1 0 121 232 123 233 2 0 20
2 2 1 107 247 110 247 0 1 20
Esse é o gate de entrada:
1 = Numero do gate
1 = Gate de entrada
0 = Numero do mapa (Lorencia)
121 = Cordenada X
232 = Cordenada Y
123 = Cordenada X2 (no exemplo o gate vai da cordenada 121 até 123 e equivale a 2 quadrados, se por 121 no X e 121 no X2 será 1 quadrado e ficará muito dificil de acertar a entrada do gate, aconselho por no minimo 3 de diferença entre cada)
233 = Cordenada Y2 (o mesmo que a X2)
2 = Aponta pro gate 2
0 = DIR (direção (assim como NPCs)
20 = Level requerido
Gate de saida:
2 = Numero do Gate
2 = Gate de Saida (você entrou no gate 1 em Lorencia e saiu no gate 2 em Dungeon)
1 = Numero do mapa (Dungeon)
107 = Cordenada X
247 = Cordenada Y
110 = Cordenada X2
247 = Cordenada Y2
0 = N Aponta pra gate algum (0 quer dizer que é gate de saida ou gate de warp)
1 = DIR
20 = Level necessário para entrar no gate
Exemplo de Gate de Teleporte (que serve como /move)
//Hunting Ground ou Land of Trial
95 0 31 60 10 69 19 0 0 0
95 = Numero do Gate
0 = Gate de Warp (como não aponta para outro gate ele só é acessado através de invitation ou /move )
31 = Numero do mapa (Hunting Ground ou Land of Trial)
60 = Cordenada X
10 = Cordenada Y
69 = Cordenada X2
19 = Cordenada Y2
0 = Aponta pra qual gate (0 quer dizer que não aponta pra nenhum)
0 = Dir
0 = Level que requer para entrar (0 só entra por evento ou definição do NPC)
Exemplo de Gates de Move (que é feito para evento)
//Kalima 1-6
88 0 24 10 16 17 22 0 0 0
89 0 25 10 16 17 22 0 0 0
90 0 26 10 16 17 22 0 0 0
91 0 27 10 16 17 22 0 0 0
92 0 28 10 16 17 22 0 0 0
93 0 29 10 16 17 22 0 0 0
Como podem ver todos os gates não apontam para outros numeros, quer dizer que para entrar teria de usar o Lost Map (Invitation de Kalima)
//Lorencia -> Dungeon
1 1 0 121 232 123 233 2 0 20
2 2 1 107 247 110 247 0 1 20
Esse é o gate de entrada:
1 = Numero do gate
1 = Gate de entrada
0 = Numero do mapa (Lorencia)
121 = Cordenada X
232 = Cordenada Y
123 = Cordenada X2 (no exemplo o gate vai da cordenada 121 até 123 e equivale a 2 quadrados, se por 121 no X e 121 no X2 será 1 quadrado e ficará muito dificil de acertar a entrada do gate, aconselho por no minimo 3 de diferença entre cada)
233 = Cordenada Y2 (o mesmo que a X2)
2 = Aponta pro gate 2
0 = DIR (direção (assim como NPCs)
20 = Level requerido
Gate de saida:
2 = Numero do Gate
2 = Gate de Saida (você entrou no gate 1 em Lorencia e saiu no gate 2 em Dungeon)
1 = Numero do mapa (Dungeon)
107 = Cordenada X
247 = Cordenada Y
110 = Cordenada X2
247 = Cordenada Y2
0 = N Aponta pra gate algum (0 quer dizer que é gate de saida ou gate de warp)
1 = DIR
20 = Level necessário para entrar no gate
Exemplo de Gate de Teleporte (que serve como /move)
//Hunting Ground ou Land of Trial
95 0 31 60 10 69 19 0 0 0
95 = Numero do Gate
0 = Gate de Warp (como não aponta para outro gate ele só é acessado através de invitation ou /move )
31 = Numero do mapa (Hunting Ground ou Land of Trial)
60 = Cordenada X
10 = Cordenada Y
69 = Cordenada X2
19 = Cordenada Y2
0 = Aponta pra qual gate (0 quer dizer que não aponta pra nenhum)
0 = Dir
0 = Level que requer para entrar (0 só entra por evento ou definição do NPC)
Exemplo de Gates de Move (que é feito para evento)
//Kalima 1-6
88 0 24 10 16 17 22 0 0 0
89 0 25 10 16 17 22 0 0 0
90 0 26 10 16 17 22 0 0 0
91 0 27 10 16 17 22 0 0 0
92 0 28 10 16 17 22 0 0 0
93 0 29 10 16 17 22 0 0 0
Como podem ver todos os gates não apontam para outros numeros, quer dizer que para entrar teria de usar o Lost Map (Invitation de Kalima)