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Entendendo MMORPGS: Vitória e Derrota

Lιgнтєη

Novato XPZ
.:Entendendo MMORPGS: Vitória e Derrota:.

Qualquer moralista pode pensar que este tópico deveria estar na Conversolândia. Pois bem, como muitas pessoas estão enfrentando problemas sobre como agir no Cabal Online, resolvi postar essa análise aqui. Com certeza, quem estiver "travado", vai saber o que fazer após ler este tópico.

Você não está travado? Você sabe o que fazer? Você não quer entender a situação de um jogo virtual, entendimento esse que pode ajudar-lhe também com outros jogos? Então este tópico não é pra você.

As comparações feitas neste tópico são apenas ilusórias; qualquer semelhança com outros jogos é mera coincidência. Se determinado jogo não foi especificamente mencionado, então não foi mencionado.

.:Entendendo o jogador de Cabal Online:.

Para entender um determinado ambiente, o ser humano precisa primeiro entender a si mesmo. E não, os jogadores não têm esse entendimento, muito menos quanto às suas decisões.

Vamos começar fazendo uma simples relação: todo problema, relacionado a jogos, está diretamente relacionado ao nosso comportamento infantil. Uma criança, quando não consegue brincar direito com um brinquedo, quando não se diverte ou tem problemas com uma brincadeira, ou até mesmo apanha no joguinho de luta do video-game, costuma reclamar e xingar. Geralmente xingar o objeto de diversão mesmo antes de reclamar de alguma coisa específica. Quando alguém se dá mal no Cabal Online, fica em prejuízo por conta de um investimento muito arriscado, perde várias lutas consecutivamente (muitas vezes por conta do fator "sorte"), não consegue solar determinado calabouço, etc. faz o mesmo: xinga o jogo e depois reclama objetivamente.

O que a criança faz? Procura outro objeto de diversão. E é isso que o jogador tem de fazer, ao invés de ficar insistindo pra sempre em um determinado ponto de frustração; em outras palavras, investir em outro ponto do jogo ou procurar outro.

.:Entendendo a economia do Cabal Online:.

Um dos motivos de eu gostar tanto de entender a economia é que tudo relacionado à estabilidade de uma determinada pessoa (física, jurídica ou "virtual") também está relacionado à economia. No Cabal Online isso é fácil de mensurar, pois há um custo para se entrar nos calabouços (com exceção de Patren, Patren). A maioria dos jogadores consegue suprir esse gasto de entrada, mas nem todos conseguem um rendimento muito acima desse gasto.

Isso se dá por conta da variedade de ítens. A atual variedade de ítens do Cabal Online é suficiente para manter uma comunidade sem reclamações de drop por um bom tempo, mas com o limite do nível 100. Para ter suporte até o nível 170, seria necessário pelo menos o triplo dessa quantia, por conta da ausência de um mapa de nível 155-170, e calabouços desta mesma dificuldade.

A ESTSoft introduz novos ítens com novos calabouços, como foi o caso de SIGMetal e Star Leica. No entanto, ao contrário do que muitos pensam, ela está apenas cumprindo com a obrigação de aumentar a variedade de ítens para cada calabouço novo, e inclusive manter uma exclusividade para estes calabouços, o que já é um padrão nos MMORPGs mais atuais. Em outras palavras, cada calabouço devia ter seu set exclusivo de armas e vestimentas.

Outro ponto forte é os ítens de Mithril. A sua criação, disponibilizada já há alguns anos no Templo Esquecido 1SS, é considerada por mim como um erro grave. Os equipamentos possuem stats muito altos, e tendo apenas 1 slot muitas vezes conseguem bater as armas de SIGMetal com dois slots e/ou craft. Na minha sincera opinião, esse craft deveria ter sido disponibilizado somente no Templo 2SS, para não acabar com o desenvolvimento do jogo.

Mas o que a variedade de ítens tem a ver com isso afinal?

.:A variedade de ítens:.

Com uma variedade maior de ítens, a chance de se dropar algum ítem que seu personagem não utilize e deseje colocar para girar no mercado é maior, não levando em conta apenas o quesito classe de equipamento, mas também o nível de equipamento.

Tendo uma variedade maior de ítens à disposição de seu personagem, na hora de comprar, equipar, etc, torna o ambiente de jogo mais confortável.O único jeito que eu vejo a EST compensar essa baixa variedade é com a loja online, e esses dois fatores unidos transformam o jogo em um enorme caça-níqueis.

Observando também o caso Panic Cave, a ESTSoft apenas reuniu ítens já existentes e os tornou ligados ao personagem, ou à conta. É uma prática comum de mmorpgs de sucesso, só que eles costumam fazer isso com ítens exclusivos de determinado calabouço ou NPC, levando em conta que os ítens comercializáveis são aqueles que caem dos monstros ao redor do mundo, e os de craft.

Uma atitude interessante por parte da ESTSoft, com o intuito de aumentar a variedade de ítens, também foi adicionar ítens com slot e craftados nos calabouços enfraquecidos. Acertou, mas não em cheio. Essa prática desvalorizou a criação de ítens da classe de material que cái desses calabouços. Se fossem ítens com bônus de craft exclusivos de drop, e de um material também exclusivo de drop, ela teria aumentado a variedade de ítens sem desvalorizar o esforço dos jogadores.

E isso está diretamente relacionado com o modo de jogo do Cabal Online.

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modo de jogo do Cabal Online:.

O Cabal Online é, inicialmente, um jogo de lobos solitários. Você sola dungeons, você sola bosses, você faz quests sozinhos, você.

No entanto, apesar da variedade de classes ser baixa, o que dificulta a existência da barreira dos equipamentos, essa barreira ocorre muitas vezes no Cabal Online. É como montar uma cadeira com uma perna pela metade, e dizer que não era pra ela ter caído, porque era uma cadeira de quatro pernas.

É muito comum a ocorrência de drops restritos à classe, mas com aprimoramento arcano errado, por exemplo. E também, com o advento dos ítens ligados, também tornou-se comum um arqueiro dropar um ítem perfeito de guerreiro, mas ligado ao seu personagem.

Em jogos de sucesso, é comum que ítens restritos à classe dêem bônus que auxiliariam somente essa classe, e esses bônus são diretamente proporcionais à dificuldade de se obter o ítem.

Depois de algumas atualizações, encontramos um sistema de jogo "mesclado". Alguns calabouços encorajam a atividade em grupo enquanto a maioria pode ser realizada com apenas um jogador. Isso prejudica a variedade e a disponibilidade de ítens no mercado.

Cogitando um modo de jogo ideal no Cabal Online, podemos imaginar um grupo de seis pessoas indo a um calabouço composto por seis chefes. Calabouço este com ítens exclusivos, craft exclusivo do calabouço, aprimoramento arcano exclusivo, etc. restritos por classe e ligados ao personagem.

A disputa por tais ítens vai ser muito maior, e o valor dos mesmos passará a ser da pessoa que os conseguiu. Seguindo o esboço mencionado, é possível que cada membro do grupo saia beneficiado deste calabouço, e em uma ida futura, também saia pois dropará ítens diferentes.

No Cabal também é comum o drop único de ítens "aproveitáveis" em calabouços, enquanto que em outros jogos, é garantida a queda de pelo menos um equipamento aproveitável para o grupo, e por chefe.

.:Alterações manuais no modo de jogo:.

Em muitos jogos, para aumentar o aproveitamento, noções de progressão, e consequentemente a diversão por parte do jogador, é comum que haja a disponibilidade de algum meio para alterar o modo de jogo. Seja por parte de alterações nas habilidades, nas passivas, no ataque automático, etc.

As alterações manuais disponíveis no Cabal Online são bem poucas: temos apenas os modos de batalha, enquanto outros jogos permitem que você consiga um efeito mais "divertido" em suas habilidades, como por exemplo, duplicando um disparo sob determinadas condições, executar uma habilidade mecanicamente após determinados requerimentos serem cumpridos no campo de batalha, alterar efeitos, transformar técnicas de dano em técnicas de cura, diminuir tempos de lance ou resfriamento, etc.

A inclusão de ítens que disponibilizassem alterações manuais no modo de jogo estimularia a economia, pois todo jogador adora novidades para sua rotina.

.:Objetivos existentes no jogo:.

Os objetivos são os motivos para se consequir equipamentos de maior escore. Alguns jogos até mesmo classificam esses objetivos e até mesmo dão recompensas para os jogadores que cumprirem determinados objetivos do jogo.

No Cabal temos chefes para serem solados, calabouços para serem solados, arenas do caos para serem finalizadas, etc. No entanto a aquisição de equipamentos de maior escore é incerta ao cumprir a maioria desses objetivos, ao contrário de muitos jogos de sucesso.

Uma solução para a EST seria aumentar a quantia de objetivos, adicionando recompensas exclusivas para cada um desses objetivos, e ainda mais para os já existentes, motivando os jogadores a cumprirem todos os objetivos do jogo e "zerá-lo".

No entanto, ao fazer isso, ela desvaloriza o acesso à loja virtual, trazendo um jogo de maior qualidade aos seus clientes mas diminuindo o estímulo à sua principal fonte de renda. Uma solução seria disponibilizar o acesso a esses novos objetivos (bosses, calabouços, etc) com ítens exclusivos da loja virtual, mas que podem ser comercializados entre os jogadores. Mas aí, além de pegar mal para a desenvolvedora, também aumenta o custo de sustentabilidade no Cabal Online.

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custo de sustentabilidade no Cabal Online:.

O custo de sustentabilidade no Cabal Online geralmente costuma aumentar a cada nova atualização, ao invés de diminuir. Boa parte disso é o gasto com entradas de calabouços e contas premium.

O lucro e a aquisição de patrimônio são diretamente influenciados pela sorte; há poucas certezas de que você vai obter pelo menos alguma coisa se tomar determinada atitude.

A ESTSoft encoraja o acesso à loja virtual por transmitir a idéia de que este ato aumenta suas chances de obter pelo menos alguma coisa em suas atividades rotineiras.

.:A taxa de progressão do personagem:.

Todos esses fatores envolvendo equipamentos e economia estão diretamente relacionados à taxa de progressão do personagem. Essa taxa determina o aproveitamento do jogo por parte do jogador; uma taxa maior (sobre horas de jogo) resulta em mais aproveitamento, enquanto que uma taxa menor resulta em menos aproveitamento.

Retornando ao início do artigo, é possível dizer que o jogador comumente reclama do jogo quando a taxa de progressão de seus personagens é baixa.

Quanto maior a variedade de ítens e maior a atividade em calabouços, maior a taxa de progressão do personagem.

Quanto menor a disponibilidade de ítens e maior a barreira dos equipamentos, menor a taxa de progressão do personagem.

Quanto maior a estabilidade econômica do personagem, maior a taxa de progressão.

Quanto maior a progressão entre os níveis de equipamento existentes, maior a taxa de progressão do personagem (nesse ponto voltamos à questão da variedade de ítens).

Quanto maior a alteração no modo de jogo (mudanças em habilidades passivas, modos de batalha, alterações manuais em habilidades, etc), maior a taxa de progressão do personagem.

Quanto maior o cumprimento de objetivos do jogo, e maior a existência dos mesmos, maior o aproveitamento do jogo.

Quanto maior o cumprimento de objetivos do jogo, e menor a existência dos mesmos, maior a taxa de crescimento do personagem.

Nos mmorpgs, quando a taxa de crescimento do personagem é suficiente para estimular uma jogatina mais durável, é comum o investimento em ítens de produção.

.:�?tens de Produção:.

Em muitos jogos é comum que estes ítens determinem a economia. Alguns jogos até mesmo elevam este ponto a outro nível, criando tempos de resfriamento (como 20 horas, por exemplo) para criação de materiais de produção dos maiores níveis.

No Cabal, a baixa variedade de ítens influencia na baixa variedade de materiais de criação. Por metáforas, se a variedade de ítens fosse maior, a variedade de materiais de criação seria consequentemente maior, e com um sistema de criação valorizado (bônus exclusivos de criação e bônus exlusivos de calabouços), a economia seria mais estável.

Os jogadores, na hora de comprar seus equipamentos, poderiam optar entre os drops "outdoor" e os ítens de criação. O que eles não têm condições para comprar seria suprido pelos ítens exclusivos de calabouços, ligados à conta.

.:Conclusão:.

Retornando ao ponto da taxa de progressão, o elemento que conclui este artigo é a noção de progressão, que muitas vezes está relacionada com a diversão.

Buscar aumentar sua taxa de progressão apenas por um ponto não aumenta a noção de progressão na mesma proporção. O recomendado para o jogador, caso este queira ter a maior noção de progressão possível, é fazer um esforço para aumentar sua taxa de progressão em todos os pontos favoráveis, dando mais atenção para aqueles que a economia favorece no momento. Se ainda assim, o jogador não conseguir aumentar sua noção de progressão e sentir-se frustrado com o jogo, significa que está na hora de dar um tempo e ter novas experiências, para clarear as idéias.
 
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