Vamos cortar a hipocrisia logo no início.
MU Online não é limitado por engine.
É limitado por decisão de design ruim que virou tradição.
Todo mundo aqui sabe:
No fim, tudo vira:
número maior
item mais brilhante
zero impacto real no mundo
Isso não é MMORPG.
É loop sem consequência.
Estamos desenvolvendo um MMORPG independente, pensado justamente para atacar esse ponto onde MU sempre falhou:
penalidade real
risco constante
erro custa caro
No nosso jogo, Underworld:
Aqui, você não cresce porque grindou mais.
Você cresce porque sobreviveu melhor.
MU ensina:
Underworld ensina:
Sem reset infinito.
Sem progressão vazia.
Sem economia inflada artificialmente.
Esse não é projeto feito pra “abrir server e ver no que dá”.
Nada de remendar limitação histórica de MU.
A ideia é não nascer limitado.
Neste momento, buscamos Community Manager / Comunicação, mas aqui isso significa outra coisa:
Alguém que:
Se você já administrou server de MU e sempre achou que o jogo “faltava algo”…
Você já entendeu o projeto, mesmo sem saber.
Se você acha que:
Esse projeto não é pra você.
Agora, se você sempre sentiu que MMORPG sem risco é só trabalho disfarçado,
talvez seja hora de construir algo diferente.
MU Online não é limitado por engine.
É limitado por decisão de design ruim que virou tradição.
Todo mundo aqui sabe:
- Morrer em MU não dói
- Errar build não importa
- Risco é praticamente zero
- O jogo gira em torno de grind automático e reset infinito
No fim, tudo vira:
número maior
item mais brilhante
zero impacto real no mundoIsso não é MMORPG.
É loop sem consequência.
E se o problema nunca foi o jogador… mas o jogo não punir nada?
Estamos desenvolvendo um MMORPG independente, pensado justamente para atacar esse ponto onde MU sempre falhou:
penalidade real
risco constante
erro custa caroNo nosso jogo, Underworld:
- O mundo é 100% subterrâneo (cavernas e dungeons)
- Não existe “safe grind infinito”
- Decisão errada tem peso
- Morrer não é inconveniente — é parte do design
Aqui, você não cresce porque grindou mais.
Você cresce porque sobreviveu melhor.
Diferença fundamental de filosofia
MU ensina:
Underworld ensina:
Sem reset infinito.
Sem progressão vazia.
Sem economia inflada artificialmente.
Abordagem técnica
Esse não é projeto feito pra “abrir server e ver no que dá”.
- Arquitetura pensada para longo prazo
- Backend separado, controle de estado e eventos
- Sistemas desacoplados (mapa, entidades, lógica, UI)
- Design pensado antes do balanceamento, não depois
Nada de remendar limitação histórica de MU.
A ideia é não nascer limitado.
Quem estamos buscando agora
Neste momento, buscamos Community Manager / Comunicação, mas aqui isso significa outra coisa:
Alguém que:
- Entenda comunidades de MU / private servers
- Saiba lidar com player competitivo e crítico
- Não tenha medo de ouvir reclamação
- Ajude a formar uma comunidade que aceita risco e consequência
Se você já administrou server de MU e sempre achou que o jogo “faltava algo”…
Você já entendeu o projeto, mesmo sem saber.
Aviso honesto
Se você acha que:
- Penalidade afasta player
- Jogo precisa ser confortável o tempo todo
- MMO bom é o que não frustra ninguém
Esse projeto não é pra você.Agora, se você sempre sentiu que MMORPG sem risco é só trabalho disfarçado,
talvez seja hora de construir algo diferente.
Contato
- Discord:
- Pode responder o tópico ou chamar no privado